Klasserom 2.0


Klasserom 2.0 - Individet som bruker av, deltaker i og bidragsyter til den kollektive intelligensen


Han kan ikke berge sig. Sau er sau, der en farer frem farer alle efter, strømmen tynger på, det går et skred av dyr ned dypet. (…) Så føres han utfor. (Hamsun, s. 315)

Det tør være et kjent historisk faktum at Knut Hamsun hadde lite tillit til den kollektive intelligensen. Men for en som har flerårig erfaring fra å gå innover Hardangervidda med tre hundre sau på vei til sommerbeite i Geitvassdalen, er det ikke så lett å kjenne seg igjen i Hamsun si beretning om August sin undergang som individ i et sjøldestruktivt kollektiv. Jeg  har alltid opplevd saueflokken som innehaver av en problematisk form for kollektiv og individuell intelligens som de formidler seg imellom. Det er alltid noen som av erfaring veit at det venter et grønnere beite bak andre blåner, og derfor strener foran. Noen oppfatter hvert grønne strå ved slepa som tilstrekkelig grunnlag for egen, hedonistisk nytelse og saboterer framdrifta så langt som råd, mens noen foretar dristige utras i rein protest mot den kollektive tvangen. Når flokken handla sjøldestruktivt, var det fordi vi, gjeterne, ikke tillot dem å søke ly i snøkaven på Høljabrøtet eller tvang dem over Lågen på ei smal bru uten tilstrekkelig sikring.

Med Hamsun og sauedrift som del av den individuelle kompetansen min, skal jeg forsøke å se på hvordan vi kan forstå et begrep som klasserom 2.0 med vekt nettopp på individet som bruker av, deltaker i og bidragsyter til det vi kan kalle den “kollektive intelligensen”. Jeg kommer seinere til forklare hvordan  den kan forstås på ulike måter og med ulike funksjoner gjennom betegnelser som “collective intelligence” , “wisdom of the crowd” og “folksonomy”. I hovedsak vil jeg holde meg til de funksjonene som kjennetegner web 2. 0 i henhold til Lankshear og Knobel (Lankshear & Knobel, s. 2-3).

2 Læringsutbytte og læringsteori

Hensikten med læring er å lære. Hva vi lærer og hvordan vi lærer, representerer svært forskjellig resultat og tilnærminger. Som Lankshear og Knobel påpeiker (Lankshear & Knobel, s 1), forekom all læring opprinnelig kontekstbetinga, gjerne som det vil kan kalle en-til-en eller mesterlæring. Med etableringa av skoler, blei læringa flytta til en konstruert læringssituasjon, og for at skolen skal være i stand til identifisere læringsutbytte, har skolen til alle tider benytta ulike vurderingsregimer.

I en behavioristisk læringstradisjon kan vi si at vurderinga måler evnene til den lærende. Manglende måloppnåelse blir gjerne tolka som manglende evner eller latskap. Vurderinga tjener til å kategorisere de lærende eller moralisere over dem. Et typisk eksempel ser vi i at elevene tidligere fikk karakter i flid.

I en kognitivistisk læringstradisjon måler vurderinga dannelsen. Viss vi vil se på verdisettinga av dannelse, kan vi se den i sammenheng med og som begrunna i Maslows behovshierarki.  Prestasjonene vurderes i forhold til motivasjon, dvs. på hvilket stadium på pyramiden individet befinner seg, fortinnsvis langt fra de primære behova.

Et fundamentalt element for å kunne måle læring i disse tradisjonene, er etableringa av og fastholdinga av et pensum som definerer det korrekte læringsutbyttet. De sosiokulturelle læringsteoriene vender tilbake til utgangspunktet. Målet med læringa er å nærme seg den situerte læringa igjen. Vurderinga måler derfor kompetansen til den lærende. Forklaringa på måloppnåelse blir relatert til graden av tilrettelegging for at den lærende ut fra egne forutsetninger og behov kan ha utbytte av den kollektive intelligensen.
Det er vanlig å definere kompetanse som summen av kunnskap og ferdigheter. I kompetansemodellen min velger jeg å operere med tre akser: kvalitet, kvantitet, kontekst. Kvantiteten betegner tidsaspektet ved læringa, kvaliteten betegner nivået og konteksten den sammenhengen læringa foregår i.

I rommet mellom disse tre aksene oppstår kompetansen. Men en avgrensa kompetanseboks representerer læringsutbyttet i en behavioristisk læringsmodell. I en kognitivistisk modell vil taket mangle, for den lærende vil bruke dannelsen sin til å utvikle ny kompetanse som et resultat av internaliserte holdninger og verdier, men den vil fremdeles være avgrensa av de kjente kontekstene og de gitte tidsrammene.

I en sosiolkulturell modell mangler alt anna enn de tre aksene. Rommet mellom aksene er dynamisk og plastisk, for det er ikke en gitt størrelse, men endrer seg med nye kontekster, tida og evne til virkelig forståing og å kunne anvende kunnskapen og videreføre den i fornying i samsvar med James Gee sitt begrep “deep learning” .“Deep learning” forutsetter at den lærende er villig og i stand til å ta på seg en ny identitet i verden, å se verden og handle på nye måter i forhold til den (mi oversetting)i følge Gee (Lankshear & Knobel, s. 9).Relatert til et sosiokulturelt læringssyn, vil da læringsutbytte og kompetanse være kompatible begrep. Men vi snakker her om et kompetansebegrep som skiller seg svært mye ut fra det som til vanlig har blitt definert som kompetanse i skolen, og det kan derfor være på sin plass å snakke om læringsutbytte som en “new literacy”.

Skal derfor begrep som klasserom 2.0, lærer 2.0, skole 2.0 osv. ha noen virkelig betydning, må vi også kunne påvise at bruken av den nye teknologien som web 2.0 representerer, skaper en ny form for kompetanse. For å kunne vurdere dette, må vi se nærmere på om det bare er snakk om en illusjon om omdanning ved tallmagi, eller om det er muligheter for å oppnå en reell transfomasjon ved nye læringshandlinger.


Når vi i noen sammenhenger snakker om 2.0-versjoner, impliserer det at det må ha vært en forutgående 1.0-generasjon av det samme fenomenet eller artefaktet. Men ei sånn definering er noe som er foretatt i ettertid, på et gitt tidspunkt når ei utvikling har funnet sted, og der denne utviklinga ikke bare er ei oppgradering av den første forma, men innebærer et paradigmeskifte. Bruken av versjonsnemninga henger sammen med programvareproduksjonen i den digitale verdenen. Produsenten betegna oppgraderingene som 1.1, 1.2 osv., men ved grunnleggende endringer i funksjonsmåten til varen brukte de 2.0, 3.0 osv. Kjernen i slike paradigmeskifter er at aktørene sine roller forandrer seg, f.eks. går brukeren over til å være produsent. I den digitale virkeligheta betegner det på mange måter ei endring fra fokus på individet sine prestasjoner og intellekt til ei oppfatning av at vi kan snakke om den kollektive intelligensen som den enkelte på ulike måter kan ha eller har tilgang til.


90-tallet så en enorm oppblomstring av produsenter som laga digitale artefakt for et oppblåst marked. Da dette markedet braut sammen like etter år 2000, ga det rom for en ny anvendelse for tjenestene til de digitale artefaktene. Tim O'Reilly representerer produsent- og forleggersynet på teknologien der den nye digitale forma skal tjene et produksjonsformål. Han kategoriserte de nye funksjonene som ressurser som skulle utøves, kontinuerlig utvikling gjennom formelle og uformelle systemer for rangering og vurdering, deltaking og samarbeid, og den kummulative kompetansen innbefatta i mengden av brukere (Lankshear & Knobel, s. 2-3).

I den teknologiske betydninga snakker vi om strukturer for deltaking, formidling og utvikling. Der web 1.0 representerer en tradisjonell formidlingsmodell fra produsent til mottaker, er web 2.0 formidling mellom deltakende medprodusenter. Der web 1.0 representerer produkt som heimesider og ferdige produkt, består web 2.0 av produkjsons- og produktdeling i et sosialt samspill som på Facebook, blog og wikier. Og der web 1.0 operer med ei taksonomisk kategorisering basert på at noen “eier” verktøyet, har web 2.0 erstatta denne kategoriseringa med dynamiske strukturer som avhenger av brukernes vurderinger og definisjoner. Det er dette som gjerne blir kalla folksonomi. Thomas Vander Wal sier at folksonomi har tre kjennetegn: hensikten er å finne igjen informasjon og materiale, det forutsetter deling, og det er skapt av brukerne (Vander Wal, 2007).


Skal vi snakke om læring 2.0 som noe anna enn det læring har vært tidligere, må vi kunne peike på at nye læringsmåter representerer noe fundamentalt anna i læringa enn før. Det er dette vi kaller et paradigmeskifte. Begrepet blir spesielt problematisk å forholde seg til viss vi ser på tidligere paradigmeskifter i læring. Opprinnelig var læring en situert aktivitet som var betinga av konteksten. Kvantiteten var avhengig av disponibel tid og kvaliteten av formidleren og den lærende sine forutsetninger og behov. Denne læringa er i følge Margaret Mead (Krumsvik, 2007, s. 217) en organisk prosess i et læringsmiljø der læring foregår prefigurativt, konfigurativt og postfigurativt. Det innebærer at deltakerne lærer av dem som veit mer, av dem som står på samme læringstrinn, og av dem som “veit” mindre. Viss det er læring 1.0, vil f.eks. læring 2.0 være overgangen til rein prefigurativ, situert læring i form av “mester”-læring, læring 3.0 vil være innføringa av ikke-situert læring i skoler osv.

For meg er bruken av versjonsnummerering i forhold til paradigmeskifter i læring og skole avhengig av ei så grundig drøfting og fortolking av alle forhold rundt pedagogikk, didaktikk og metodikk, at jeg finner det verken hensiktsmessig eller formålstjenlig når jeg skal vurdere om bruken av web 2.0 vil føre til et paradigmeskifte i læringa. Det som er viktig for meg i den pedagogiske virkeligheta mi, er om det vil skape en ny kompetanse, en “new literacy”, gjennom en prosess som kan betegnes som djup-læring.

For meg er det ei grunnleggende forutsetning for at vi skal kunne snakke om et paradigmeskifte, at individet er bruker av, deltaker i og bidragsyter til den kollektive intelligensen.  Og dette paradigmeskiftet fører oss tilbake til Margaret Mead og læringa i den opprinnelige forma si i en stituert, rolleoverskridende og organisk “ethos”, eller helhetlig syn på verden.

Et hovedpoeng i etikken er vurderinga av hva som har verdi. I en industriell tankegang bestemmes varen av knapphet, men i postindustriell av tilgjengelighet og deling. I den postindustrielle virkeligheta bestemmes ikke tilgangen av eierskap, men av deltaking, produsenten er ikke individet, men kollektivet, rommet er ikke avgrensa, men åpent, og de sosiale relasjonene ikke stabile, men stadig skiftende.


Hva er det som bestemmer rollene til deltakerne i en læringsprosess, hva endrer dem fra å være brukere til deltakere, fra innehavere av et individuelt intellekt til medeiere i den kollektive intelligensen? Ser vi på web 2.0 som teknologisk vilkår, er et paradigmeskifte i læringsroller noe så banalt, men også sårbart som et spørsmål om tilgang til og forutsetninger for å bruke søkeverktøy. Søkeverktøya avhenger i gjen av ulike søkemotorer, og disse søkemotorene er ikke en del av den kollektive eiendommen, tvert i mot er de en del av en postindustriell, kapitalistisk eierstruktur. Disse strukturene har heile tida som mål å oppnå monopol. Det eneste motmiddelet vi har, er politisk deltaking i en demokratisk stat og som bidragsytere til den kollektive intelligensen gjennom å skape massenesin visom, “the wisdom of crowds”.

I en modernistisk oppfatning av teknologien representerer den en trussel mot det menneskelige blant anna uttrykt av Marshall McLuhan i begrepet “mediet er budskapet”.  I samsvar med teknologideterminismen vil ikke bruken av web 2.0 frigjøre brukerne, men i enda større grad, sjøl om det foregår mer subtilt, styre oss. Jeg opplever ofte at de kritiske skillelinjene dessverre følger brukerne av ny teknolgi versus de som ikke tar den i bruk. Debatten blir da både unyansert og uten evne til å berøre kjernespørsmål som om den nye teknologien bidrar til utvikling ved å frigjøre ressursene til individet, eller om den faktisk har som mål å styre oss på mer finurlig vis mot en dystopi der menneske eller androide kan gå ut på ett.

Et eksempel på at innovasjonsgleden kan overskygge virkelighetskritikken, finner jeg når Lankshear og Knobel referer til Leander og Mills si beretning om hvordan Steve Mills initierte og skapte et online rolespill (Lankshear & Knobel, s.6).  I beretninga er det heilt utelatt hvilken rolle tilgangen på kapital spilte i prosessen. La meg derfor nok en gang bruke et personlig eksempel.

Den eldste sønnen min tilhører den første datagenerasjonen som starta med Amiga- og Tikimaskiner på gutterommet.  På slutten av 1990-tallet skisserte han ideene til et online rollespill, danna et selskap sammen med tre bekjente og begynte arbeidet for å realisere ideen. Det tok omtrent ti år før Darkfall endelig blei lansert på markedet. Det tok et sted i nærheten av hundre millioner kroner, greske investorer, salg av eierskapet og flytting til lavkostlandet Hellas. I alle disse åra har jeg fulgt arbeidet hans for å lykkes med “gutte”-drømmen. Jeg har ingen grunn til å tro at kapitalen i mindre grad styrer utviklinga, publisieringa av og tilgangen til andre artefakter i web 2.0, enn i spillverdenen (http://en.wikipedia.org/wiki/Darkfall#Development_history ).

Hadde Marshall McLuhan rett? Er den arabiske våren et uttrykk for at sterkere krefter enn tunisiske og egyptiske studenter så seg tjente med at tilgangen på sosiale medier og ulike søkeverktøy var optimal? Det er nærliggende å stille seg spørsmål om den kollektive intelligensen slik vi oppfatter den som kollektiv, faktisk bare er et avansert og komplekst verktøy i en postidustriell kapitalistisk produksjonsmåte.

Dersom vi virkelig kan snakke om at web 2.0 kan skape et paradigmeskifte i læringsarbeid, må vi se på hvem som er premissleverandører til den kollektive intelligensen. Dersom premissleverandørene er teknologene, snakker vi egentlig om et læringsteknokrati. Viss det er styrt av Bill Gates eller Steve Jobs sine etterfølgere, er det i verste fall et læringsoligarki. Viss det er interessene og behov til den enkelte lærende som legger premissene, er konsekvensene at vi handler i et læringsanarki.

Dersom det er tilfelle at det er kollektivet som leverer premissene, kan vi snakke om et reelt læringsdemokrati. Problemet er at med ei folksomomisk kategorisering basert på kollektivet sine interesser og behov, vil vi risikere å ende opp med et majoritetstyranni så lenge rangeringa er formell. For at tilgangen til den kollektive intelligensen skal være dynamisk og organisk, må rangeringssystema være uformelle.  Da først kan vi snakke om at det er “klokskapen til mengda” som leverer premissene for deltaking i læringsprosessene.

4 Fra individuelt intellekt i klasserom til kollektiv intelligens i læringsrom

Klasserom 2.0 er et sjølmotsigende begrep for det kan ikke eksistere som et "klasse"-rom. Jeg tolker begrepet som et ønske om å betegne et dynamisk og plastisk læringsrom. Men skolen er ikke organisert sånn. Vi organiserer skolen etter en statisk produksjons- og prestasjonsstruktur der vi samler elevene i ei statisk rolle som elever i et formelt reproduksjonsmønster som vi teoretisk og ideologisk har gått bort fra. I læringsarbeidet derimot bruker vi metoder som er taksonomisk begrunna der vi vurderer lavt, middels og høyt læringsnivå ut fra et kollektivt stipulert forståelsessnitt basert på målinger som vi gjennomfører som nasjonale prøver eller i regi av PISA. 

Paradigmeskiftet fra klasserom 1.0 til klasserom 2.0 må innebære at klasserommet erstattes av et virtuelt læringsrom. I dette rommet skifter deltakerrollene mellom prefigurative, konfigurative og postfigurative, og kontekstene er oppgavebestemte. Det innebærer også at tidsaspektet og kvalitetsmåla er bestemt av oppgaven sin art. I dette virtuelle læringsrommet er det ikke bestemte artefakter, men kollektivet som benytter den kollektive intelligensen til å lære. I følge James Surowiecki i The Wisdom of crowds, 2004 (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Wisdom_of_Crowds ), er det fire forutsetninger for at massene skal være kloke: deltakerne må avspeile ulike meininger, de må være uavhengige av de andre sine synspunkter, de kan hente inn spesialisert og desentralisert kunnskap, og de må ha tilgang på et medium som samler vurderingene fra alle deltakerne.  Altså resulterer den kollektive intelligensen i transfomasjon  og skaper “deep learning”.












Dersom vi skal kunne snakke om læring 2.0, må vi gjennomføre et læringsteoretisk og -praktisk paradigmeskifte fra ei taksonomisk tenking til ei vurdering av læring som bruk av, deltakelse i og bidragsyting til den kollektive intelligensen. Den kompetansen deltakeren til ei hver tid har, er en del av denne intelligensen og utgjør identiteten til individet både som egenerkjent og som formidla identitet.

Ei hovedhindring for å kunne gjennomføre dette paradigmeskiftet, er det vurderingsregimet vi må forholde oss til. Lankshear og Knobel mener at “læring 2.0” forutsetter djuplæring, teknologiske og intellektuelle systemer, tid definert som nødvendig for å løse oppgaven, samarbeid på tvers, utøving av distribuert intelligens og situert læring (Lankshear & Knobel, s.10). Dette står i er et antagonistisk forhold til f.eks.individuell karaktersetting, pensumtenking, sensur, statisk timeplan og produktstandarder, vilkår for “klasserommet” slik vi organiserer og praktiserer det i dag.

Paradokset er at samtidig som ny teknologi i et postindustrielt samfunn er med på å skape et paradigmeskifte i læringsmetodene, henger styringsdokumenta og forskriftene fast i et måleregime som hører til det industrielle samfunnet. Som lærer opplever jeg dilemmaet ved at elevene i læringsarbeidet sitt faktisk fungerer som brukere av, deltakere i og bidragsytere til den kollektive intelligensen, som transcenderer deres eget intellekt når de oppfyller kriteriene til Surowiecki. Jeg, derimot, vurderer prestasjonene deres løsrevet fra den situerte konteksten, etter verdibaserte vurderingskriterier innafor stemplingsuret, dvs. timeplanen, sine rammer. Jeg tror lærere må leve med denne og lignende frustrasjoner i lang tid, men det kan kanskje gjøre det lettere å leve med og handle innfor dersom vi er bevisste og kritiske på makronivå i stedet for å henge oss opp i mikrokritikken, dvs. vurderinga av det elevene utfører.



Litteraturliste

Hamsun, Knut: Men livet lever. Samlede verker 12, Gyldendal Norsk Forlag, 1954

Krumsvik, Rune (red): Skulen og den digitale læringsrevolusjonen, Oslo, 2007

Lankshear, Colin & Knobel, Michele: The “twoness” of learn 2.0, http://everydayliteracies.net/Montclair_Talk, nedlasta 02.12.2011

Wal, Thomas Vander: Folksonomy. 02.02.2007 http://vanderwal.net/folksonomy.html  nedlasta 02.12.2011

Om James Surowiecki: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Wisdom_of_Crowds  nedlasta 04.12.2011

Om Darkfall: http://en.wikipedia.org/wiki/Darkfall#Development_history    nedlasta 04.12.2011

Ingen kommentarer: